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4年前发布

谷歌云游戏服务上线了:将与微软打烧钱战 持续多年

  11 月 20 日消息,据国外媒体报道,谷歌于美国时间周二在 14 个国家正式上线云游戏服务 Stadia,剑指 1300 亿美元的视频游戏市场。但在业内人士看来,该类游戏的商业模式还尚存疑问。

  Stadia 服务的首发游戏共有 22 款,当中包括《古墓丽影》(Tomb Raider)、《荒野大镖客》、《命运》(Destiny)等热门游戏。谷歌 Stadia Pro 订阅服务月费 9.99 美元。玩家可通过智能手机、平板电脑、电脑或者电视来玩 Stadia 上的游戏。

  

  通过借助该搜索巨头的众多大型数据中心,Stadia 将为玩家提供高速的、质量堪比游戏主机的体验,覆盖从起居室到智能手机的各种场景。

  与推出游戏主机不同,谷歌的平台可提供巨大的规模。任天堂的 Switch 在 2017 年的首个周末就售出了 150 万台,而谷歌则称,从第一天开始,它在北美和西欧就将拥有数亿的潜在用户群。“我们非常有信心我们可以接触到最广泛的受众。” Stadia 负责人菲尔·哈里森(Phil Harrison)说。

  对于育碧(Ubisoft)等开发商来说,该平台可带来一个诱人的前景。育碧的两款游戏《刺客信条:奥德赛》(Assassin’s Creed Odyssey)和《舞力全开 2020》(Just Dance 2020)在 Stadia 的首发游戏之列。

  育碧负责合作伙伴关系和收入的高级副总裁克里斯·厄尔利(Chris Early)表示,“通过‘启动’流媒体提供服务,意味着你不必面临一个缓慢的用户适应期。想到有数千万人可以上网,这让我们感到很兴奋。”

  谷歌上线云游戏服务将比微软更早。许多游戏行业人士曾预计,亚马逊也会凭借 AWS 云计算服务和 Twitch 的优势进入这个市场。Twitch 允许玩家分享直播自己的游戏体验。但迄今为止,几乎没有迹象表明亚马逊即将推出游戏服务。

  分析师称,为了赢得消费者和开发者的支持,谷歌和微软需要打一场成本高昂的持久战。

  由于拥有庞大的云计算业务,这两家公司在推行自己的云游戏方面拥有无可匹敌的能力,但目前尚不清楚消费者是否比两位先行者 OnLive 和 Gaikai 十年前首次进行涉足时更需要这种产品。

  8 月,在德国举行的一场游戏活动中,人们在谷歌 Stadia 展台上玩《Doom》。

  OnLive 前工程主管布鲁斯·格罗夫(Bruce Grove)表示,与那些最终都被索尼收购的初创企业不同,谷歌和微软拥有“近乎无限的资金”。格罗夫指出,“如果你有那么多钱,你至少可以在一段时间内掩盖商业模式上的问题——可能需要相当长的时间才能取得成果。”

  硅谷的高管们承认,他们将不得不打持久战。哈里森表示,“谷歌是在做一项非常长期的投资。”

  微软游戏业务主管菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)称,“在微软内部工作的好处之一是,它让我们能够以更长远的眼光看待技术的发展。我们将做出短期内可能不利于本季度业绩的决定。但我们对这项业务的发展方向有着长远的打算。”

  IHS Screen Digest 游戏分析师皮尔斯·哈丁-罗尔斯(Piers Harding-Rolls)表示,与微软和拥有自己的游戏流媒体服务 PlayStation Now 的索尼相比,谷歌目前处于“巨大的劣势”。

  “他们没有内容,也没有现成的(游戏主机)业务可以依赖。”他说道,“游戏主机公司在这个过渡时期处于非常有利的位置,因为它们可以迎合各种不同的受众。”

  尽管谷歌承诺会在年底前至少推出十几款游戏,但微软上周宣布,其 xCloud 项目明年登陆 Android 手机和 Windows 10 个人电脑时,将推出 50 多款游戏。

  每个支持 xCloud 的 Azure 数据中心都配备了与微软 Xbox One 游戏主机非常相似的硬件。这意味着 Xbox 上发布的数千款游戏中的任何一款都可以轻松通过 xCloud 获得。

  “我们的云平台基于 Xbox,意味着(游戏开发商)不需要再重新开发游戏。” 斯宾塞说,“在思考这个游戏领域将如何发展时,我们专注于我们认为至关重要的三个因素:游戏内容、玩家社区和全球云基础设施。下一代的游戏竞争者必须在这三方面都是世界级的。”

  虽然谷歌通过其 Android 应用商店运营着世界上最大的游戏市场之一,但移动游戏与游戏主机世界有着很大的不同。

  谷歌正试图将移动端的成果变成一种优势,即提供超越传统游戏机体验的新型体验——例如点击 油Tube 视频进入游戏。例如,一组玩 Ubisoft 的 Ghost Recon Breakpoint 的四个朋友将能够看到各自视角的实时游戏视频。“这是我们今天无法在游戏主机上做到的。” 厄尔利说。

  但 Stadia 需要高速宽带连接(最高速度可达 35mbps),才能呈现全分辨率的超高清 4K 游戏。厄尔利表示,玩家的网络服务成本是一个潜在的问题,特别是对于那些下载受限的玩家而言。

  这只是许多游戏发行商对 Stadia 和 xCloud 等服务的担忧之一。安永(EY)最近对 200 多名视频游戏行业高管进行的一项调查发现,逾三分之二的人认为,云游戏将在 5 年后成为游戏的“主流形式”,但许多人也表示,他们预计其开发和基础设施成本将因此上升。

  此外,云游戏的商业模式也存在不确定性。微软尚未确定 xCloud 的价格,但表示愿意尝试多种模式,如一次性购买和订阅,甚至是由广告赞助。

  开发商 Electric Square 的游戏总监尼古拉斯·洛弗尔(Nicholas Lovell)指出,这使得游戏开发商很难估算它们将如何从云游戏中获得回报,尤其是在 Stadia 或 xCloud 进行大规模测试之前。

  他说,“你需要这些第三方开发者商押注这个新平台,我不知道是否有人准备这么做。”IHS Markit 的数据显示,去年,电子游戏和服务销售额为 1300 亿美元。

  斯宾塞认为,xCloud 迟早会帮助开发商在印度等游戏主机从未腾飞的市场赚钱。

  他表示,“在这些(新)市场中,每用户收入可能有所不同,但在这些市场中,开发者目前还没有赚到任何钱,因此这是对他们现有业务的一种补充。”

  鉴于智能手机上的休闲游戏一直是游戏行业扩大受众的主要方式,仅仅向现有的游戏主机玩家销售游戏将不足以维持增长。

  “如今,全球有 2 亿至 2.5 亿游戏主机玩家被我们、索尼和任天堂瓜分,这一数字目前实际上没什么增长。” 斯宾塞称,“很明显,你不可能让如今所有的 25 亿玩游戏的人都拥有游戏主机……你需要做的是看看人们已经拥有什么设备。”