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7年前发布

Swift-图像的性能优化

   <h2>前言</h2>    <p>随着移动端的发展,现在越来越注重性能优化了。这篇文章将谈一谈对于图片的性能优化。面试中又会经常有这样的问题:如何实现一个图像的圆角,不要用 cornerRadius ?</p>    <h2>模拟器常用性能测试工具</h2>    <p>Color Blended Layers(混合图层->检测图像的混合模式)</p>    <ul>     <li>此功能基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行 <strong>绿->红</strong> 的高亮(也就是多个半透明层的叠加,其中绿色代表比较好,红色则代表比较糟糕)</li>     <li>由于重绘的原因,混合对 <a href="/misc/goto?guid=4959751805770701403" rel="nofollow,noindex"> <strong>GPU</strong> </a> ( <em>Graphics Processing Unit->专门用来画图的</em> )性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率下降的罪魁祸首之一</li>    </ul>    <p>GPU:如果有透明的图片叠加,做两个图像透明度之间叠加的运算,运算之后生成一个结果,显示到屏幕上,如果透明的图片叠加的很多,运算量就会很大</p>    <p>png 格式的图片是透明的,如果边上有无色的地方,那么可以把底下的背景透过来</p>    <p>一般指定颜色的时候不建议使用透明色,透明色执行效率低</p>    <p>Color Copied Images(图像复制->几乎用不到)</p>    <ul>     <li>有时候 寄宿图片(layer.content) 的生成是由 Core Animation 被强制生成一些图片,然后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针</li>     <li>这个选项把这些图片渲染成蓝色</li>     <li>复制图片对内存和 <strong>CPU</strong> 使用来说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免</li>    </ul>    <p>Color Misaligned Images(拉伸图像->检测图片有没有被拉伸)</p>    <ul>     <li>会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的图片(也就是非整型坐标)</li>     <li>通常都会导致图片的不正常缩放,比如把一张大图当缩略图显示,或者不正确的模糊图像</li>    </ul>    <p>如果图片做 <strong>拉伸</strong> 的动作,是消耗 <strong>CPU</strong> 的。如果图片显示在一个 Cell 上面,滚出屏幕再滚动回来的时候,图片仍然需要重新被设置,在进入屏幕之前还需要一次 <strong>拉伸操作</strong> ,这些 <strong>拉伸</strong> 的操作是会消耗 <strong>CPU</strong> 的计算的。这样的设置多了以后就会严重影响性能。一个图片是否被进行了 <strong>拉伸操作</strong> ,我们用模拟器就可以判断出来。</p>    <h2>为什么我们说这种方法设置图像效果不好</h2>    <p>Color Misaligned Images(拉伸图像->检测图片有没有被拉伸)</p>    <p>创建一个自定义尺寸的 ImageView ,并设置图像</p>    <pre>  <code class="language-swift">let image = UIImage(named: "avatar_default")    let imageView01 = UIImageView(frame: CGRect(x: 100, y: 100, width: 160, height: 160))  imageView01.image = image  view.addSubview(imageView01)</code></pre>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/919796bfccdbed9e5ee7da802cfd1ff9.jpg"></p>    <p>图片在模拟器上的显示</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/84229fa0c7a6e37e57675f1e59d67935.jpg"></p>    <p>利用模拟器的 Debug 的 Color Misaligned Images 功能查看图片状态。如下图所示,图片显示黄色,证明图片被拉伸了。</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/a85bcc99ec65095e1bbdeb25eb2643ac.jpg"></p>    <p>就知道你可能会不相信,继续看!将 ImageView 的尺寸设置成和图片一样大小,再利用模拟器 Color Misaligned Images 功能再次查看图片状态。结果如图所示</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/189dd376d69a6009ae194ca2b537ce9d.jpg"></p>    <p>事实证明,如果图像尺寸和 ImageView 尺寸不一致,图像就一定会被拉伸,只要被拉伸, <strong>CPU</strong> 就会工作,如果是在 cell 上,每次 cell 离开屏幕再回到屏幕的时候,都会对图片进行拉伸处理。就会频繁的消耗 <strong>CPU</strong> 从而导致影响 APP 的性能。</p>    <p>Color Offscreen-Rendered(离屏渲染->有待完善)</p>    <ul>     <li>这里会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色</li>     <li>这些图层很可能需要用 shadownPath 或者 shouldRasterize(栅格化) 来优化</li>    </ul>    <p>好处:图像提前生成</p>    <p>坏处: <strong>CPU</strong> 和 <strong>GPU</strong> 会频繁的切换,会导致 <strong>CPU</strong> 的消耗会高一点,但是性能会提升</p>    <p>小结:</p>    <ul>     <li>以上性能优化中,有效的检测 Color Blended Layers 和 Color Misaligned Images 在开发中能够提升图像的性能</li>     <li>Color Copied Images 几乎遇不到</li>     <li>Color Offscreen-Rendered 主要用于 cell 的性能优化</li>    </ul>    <h2>解决图片拉伸问题</h2>    <p>利用核心绘图功能实现,根据尺寸获取路径,重新绘制一个目标尺寸的图片</p>    <pre>  <code class="language-swift">override func viewDidLoad() {      super.viewDidLoad()        let image = UIImage(named: "avatar_default")        let imageView01 = UIImageView(frame: CGRect(x: 100, y: 100, width: 160, height: 160))      imageView01.image = image      view.addSubview(imageView01)        let rect = CGRect(x: 100, y: 300, width: 160, height: 160)      let imageView02 = UIImageView(frame: rect)        // 自定义创建图像的方法      imageView02.image = avatarImage(image: image!, size: rect.size)      view.addSubview(imageView02)    }</code></pre>    <p>自定义创建图像的方法</p>    <pre>  <code class="language-swift">/// 将给定的图像进行拉伸,并且返回新的图像  ///  /// - Parameters:  ///   - image: 原图  ///   - size: 目标尺寸  /// - Returns: 返回一个新的'目标尺寸'的图像  func avatarImage(image: UIImage, size: CGSize) -> UIImage? {        let rect = CGRect(origin: CGPoint(), size: size)        // 1.图像的上下文-内存中开辟一个地址,跟屏幕无关      /**       * 1.绘图的尺寸       * 2.不透明:false(透明) / true(不透明)       * 3.scale:屏幕分辨率,默认情况下生成的图像使用'1.0'的分辨率,图像质量不好       *         可以指定'0',会选择当前设备的屏幕分辨率       */      UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, 0)        // 2.绘图'drawInRect'就是在指定区域内拉伸屏幕      image.draw(in: rect)        // 3.取得结果      let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()        // 4.关闭上下文      UIGraphicsEndImageContext()        // 5.返回结果      return result  }</code></pre>    <p>效果如下</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/3e7e1e174c6e668c32490d40e7068166.jpg"></p>    <p>如果到这里你以为就完事了,那你真是太年轻了</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/d44abfd3da58f53e39dbbcfbcf58a539.jpg"></p>    <p>再解决混合模式 (Color Blended Layers) 问题</p>    <p>继续刚才的话题,仅仅解决了拉伸问题后,在 Color Blended Layers(混合模式) 下还是有问题,如图</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/322a8b1761fe4d5108233c702a06c33a.jpg"></p>    <p>将绘图选项的透明状态设置为 <strong>不透明(true)</strong></p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/beabda8ed2b2f0da263697dcf66fd80f.jpg"></p>    <p>到这里,如果类似新闻 APP 图片都只是显示方形的,就可以搞定了。那如果是头像怎么办呢?头像绝大多数都是圆角头像,而且现在越来越多的考虑到性能方面的问题。很多人都不用 cornerRadius ,认为用 cornerRadius 不是一个好的解决办法。</p>    <p>设置图像圆角,不用 cornerRadius</p>    <p>在 获取上下文(UIGraphicsBeginImageContextWithOptions) 和 绘图(drawInRect) 之间实例化一个圆形的路径,并进行路径裁切</p>    <pre>  <code class="language-swift">// 1> 实例化一个圆形的路径  let path = UIBezierPath(ovalIn: rect)  // 2> 进行路径裁切 - 后续的绘图,都会出现在圆形路径内部,外部的全部干掉  path.addClip()</code></pre>    <p>效果如下</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/13651c0bb8e7f21d7f2457cd2254e3f3.jpg"></p>    <p>UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0) 这里选择了 true(不透明) ,四个角即使被裁切掉(没有在获取到的路径里面)但是由于是 不透明 的模式,所以看不到下面的颜色,默认看到了黑色的背景。</p>    <p>将 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0) 透明模式改为 false(透明)</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/befda282a5e6672e5252956618810a7d.jpg"></p>    <p>再看下混合模式,四个叫和头像都是红色,并且颜色深浅程度不一样,越红效率越不好。证明有图层叠加的运算,因此,不能采用透明的模式。</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8b96ec6f0ef3000b57659aea9886214c.jpg"></p>    <p>解决办法:给背景设置一个颜色,使其不显示默认的黑色。</p>    <p>这样就可以解决四个角显示黑色的问题,并且在混合模式状态下不会再有红色显示,性能可以非常的好。</p>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/a739dd2c4d0b84baef15927cf7544a83.jpg"></p>    <p>开发过程中,用颜色比用图片性能会高一点。</p>    <p>不到万不得已, View 的背景色尽量不要设置成透明颜色。</p>    <p>给图像添加边框,绘制内切的圆形</p>    <pre>  <code class="language-swift">UIColor.darkGray.setStroke()  path.lineWidth = 5      // 默认是'1'  path.stroke()</code></pre>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/50398aab1a84cb62db68f4412ef1f449.jpg"></p>    <p>判断一个应用程序的好坏,看图像处理的是否到位,如果表格里面图像都拉伸,并且设置 cornerRadius ,那么表格的卡顿可能将会变得非常明显。</p>    <p>下面是方法的最终代码:</p>    <pre>  <code class="language-swift">/// 将给定的图像进行拉伸,并且返回新的图像  ///  /// - Parameters:  ///   - image: 原图  ///   - size: 目标尺寸  /// - Returns: 返回一个新的'目标尺寸'的图像  func avatarImage(image: UIImage, size: CGSize, backColor:UIColor?) -> UIImage? {        let rect = CGRect(origin: CGPoint(), size: size)        // 1.图像的上下文-内存中开辟一个地址,跟屏幕无关      /**       * 1.绘图的尺寸       * 2.不透明:false(透明) / true(不透明)       * 3.scale:屏幕分辨率,默认情况下生成的图像使用'1.0'的分辨率,图像质量不好       *         可以指定'0',会选择当前设备的屏幕分辨率       */      UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)        // 背景填充(在裁切之前做填充)      backColor?.setFill()      UIRectFill(rect)        // 1> 实例化一个圆形的路径      let path = UIBezierPath(ovalIn: rect)      // 2> 进行路径裁切 - 后续的绘图,都会出现在圆形路径内部,外部的全部干掉      path.addClip()        // 2.绘图'drawInRect'就是在指定区域内拉伸屏幕      image.draw(in: rect)        // 3.绘制内切的圆形      UIColor.darkGray.setStroke()      path.lineWidth = 5      // 默认是'1'      path.stroke()        // 4.取得结果      let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()        // 5.关闭上下文      UIGraphicsEndImageContext()        // 6.返回结果      return result  }</code></pre>    <h2>封装</h2>    <p>为了方便自己以后用,因此,将其封装起来。如果有更好的改进办法欢迎给我提出。</p>    <p>建立了一个空白文件 HQImage ,在 UIImage 的 extension 里面自定义了两个方法 创建头像图像(hq_avatarImage) 和 创建矩形图像(hq_rectImage)</p>    <pre>  <code class="language-swift">// MARK: - 创建图像的自定义方法  extension UIImage {        /// 创建圆角图像      ///      /// - Parameters:      ///   - size: 尺寸      ///   - backColor: 背景色(默认`white`)      ///   - lineColor: 线的颜色(默认`lightGray`)      /// - Returns: 裁切后的图像      func hq_avatarImage(size: CGSize?, backColor: UIColor = UIColor.white, lineColor: UIColor = UIColor.lightGray) -> UIImage? {            var size = size            if size == nil {              size = self.size          }            let rect = CGRect(origin: CGPoint(), size: size!)            // 1.图像的上下文-内存中开辟一个地址,跟屏幕无关          /**           * 1.绘图的尺寸           * 2.不透明:false(透明) / true(不透明)           * 3.scale:屏幕分辨率,默认情况下生成的图像使用'1.0'的分辨率,图像质量不好           *         可以指定'0',会选择当前设备的屏幕分辨率           */          UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)            // 背景填充(在裁切之前做填充)          backColor.setFill()          UIRectFill(rect)            // 1> 实例化一个圆形的路径          let path = UIBezierPath(ovalIn: rect)          // 2> 进行路径裁切 - 后续的绘图,都会出现在圆形路径内部,外部的全部干掉          path.addClip()            // 2.绘图'drawInRect'就是在指定区域内拉伸屏幕          draw(in: rect)            // 3.绘制内切的圆形          UIColor.darkGray.setStroke()          path.lineWidth = 1      // 默认是'1'          path.stroke()            // 4.取得结果          let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()            // 5.关闭上下文          UIGraphicsEndImageContext()            // 6.返回结果          return result      }        /// 创建矩形图像      ///      /// - Parameters:      ///   - size: 尺寸      ///   - backColor: 背景色(默认`white`)      ///   - lineColor: 线的颜色(默认`lightGray`)      /// - Returns: 裁切后的图像      func hq_rectImage(size: CGSize?, backColor: UIColor = UIColor.white, lineColor: UIColor = UIColor.lightGray) -> UIImage? {            var size = size            if size == nil {              size = self.size          }            let rect = CGRect(origin: CGPoint(), size: size!)            // 1.图像的上下文-内存中开辟一个地址,跟屏幕无关          /**           * 1.绘图的尺寸           * 2.不透明:false(透明) / true(不透明)           * 3.scale:屏幕分辨率,默认情况下生成的图像使用'1.0'的分辨率,图像质量不好           *         可以指定'0',会选择当前设备的屏幕分辨率           */          UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)            // 2.绘图'drawInRect'就是在指定区域内拉伸屏幕          draw(in: rect)            // 3.取得结果          let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()            // 4.关闭上下文          UIGraphicsEndImageContext()            // 5.返回结果          return result      }  }</code></pre>    <h2>性能测试</h2>    <p>没有对比就无从谈起性能优化,以下是我根据两种方法,循环创建 100 个 ImageView 的 <strong>CPU</strong> 和 <strong>内存</strong> 消耗(个人感觉 1 张图片不一定能说明问题,所以搞了 100 个)</p>    <p>系统方法创建图像</p>    <pre>  <code class="language-swift">for _ in 0..<100 {        let imageView01 = UIImageView(frame: CGRect(x: 100, y: 100, width: 160, height: 160))      imageView01.image = image      view.addSubview(imageView01)  }</code></pre>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8aad9b4b44f7d7216981a0a274723f7d.jpg"></p>    <p>自定义方法创建图像</p>    <pre>  <code class="language-swift">for _ in 0..<100 {        let rect02 = CGRect(x: 100, y: 300, width: 160, height: 160)      let imageView02 = UIImageView(frame: rect02)      imageView02.image = avatarImage(image: image!, size: rect02.size, backColor: view.backgroundColor)      view.addSubview(imageView02)  }</code></pre>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/b332a9382bc18cf5b908b58e9d39dd32.jpg"></p>    <p>由此可见,新方法对CPU消耗明显减少,内存较以前稍微上涨,CPU消耗减少,则性能有所提升。(因为每次消耗不是一个定数,我这里也是测了很多次取的大概的平均值。)</p>    <p> </p>    <p>来自:https://juejin.im/post/59a3e67df265da2473444281</p>    <p> </p>    
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