Android架构设计---关于View边界划分的思考
<p>在前几篇,我总结了MVP,MVVM,对MVP使用泛型,以避免类爆炸,这些方案的实施在一定的程度的,使得View和业务逻辑成功隔离开来,但是对于一个复杂的界面,,一个layout.xml即使使用了<include/>和自定义控件,上千行也是很有可能的。所以这篇博客,主要记录 <strong>业务视图模块</strong> 怎么编写比较好,当然这不是教科书,只是分享我关于这方面的思考。</p> <h3>一、复杂视图分析</h3> <p>首先来看两个图,这是小米游戏的详情页,将图1上滑得到图2</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/8b55571c45b1bd6fa77cf079893bd482.png"></p> <p style="text-align:center">图1</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/47018e2d18a1dea76b1fe16c62dc89ad.png"></p> <p style="text-align:center">图2</p> <p>看上去,这个页面很复杂了,分析一下UI结构,不全部展开,大概分成五个部分,最上方的三个TAB(介绍,评论,周边)、游戏滑动宣传图Banner、游戏活动、游戏推荐位、游戏安装。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/0cd80c3a9a171d1c04fe02596d6d90d9.png"></p> <p style="text-align:center">UI结构分析</p> <p>试想,如果这个所有的子业务逻辑都写在页面载体中,从数据获取,视图设置、错误处理,交互跳转,那么这个Activity体量是很庞大的,维护相当困难。若你使用合理的架构将业务逻辑与视图控制解耦,Activity体量确实明显降低,但是体量还是很大,在JAVA的编码规范中,每个类不能长于1000行,一个方法的长度尽量控制在50行,1000很容易就超过了。所以对于复杂的问题,"Divide and Conquer"(分而治之)的思想屡试不爽,按照业务功能级进行拆分,就得到复数个的视图切片,于是在视图层和业务逻辑层之间产生了以子业务为粒度的映射,业务视图模块封装了这类映射,每个模块封装了特定子业务的视图切片配置和业务逻辑。根据这种思想我将这个复杂的视图分成4个部分,如下图。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/b22b524688e61a71ff822e02486621f9.png"></p> <p style="text-align:center">视图大致拆分</p> <h3>二、实现</h3> <p>我们使用Holder来管理视图,对于每一个视图,基本功能具有获取数据、刷新数据、设置数据、findViewById、返回整个视图给外部使用等,所以我写出以下的基类。</p> <pre> <code class="language-java">public abstract class ViewBaseHolder<T> { private T mBaseData; private Context mContext; private View mRootView; public ViewBaseHolder(Context pContext) { this(pContext, null, 0); } public ViewBaseHolder(Context pContext, ViewGroup pViewParent) { this(pContext, pViewParent, 0); } public ViewBaseHolder(Context pContext, ViewGroup pViewParent, int pResId) { this(pContext, pViewParent, pResId == 0 ? null : LayoutInflater.from(pContext).inflate(pResId, pViewParent, false)); } public ViewBaseHolder(Context pContext, ViewGroup pViewParent, View pRootView) { mContext = pContext; mRootView = initView(pViewParent, pRootView); initEvent(mRootView); } /** * 获取数据 * * @return */ public T getData() { return mBaseData; } /** * 设置数据 * @param pData */ public void setDateAndRefreshView(T pData) { mBaseData = pData; refreshView(pData); } /** * 用来通知刷新数据 */ public void notifyDataSetChange() { refreshView(getData()); } /** * 用来刷新数据 */ public abstract void refreshView(T pData); /** *findViewById */ public abstract View initView(ViewGroup pViewParent, View pRootView); /** 返回整个View给外部 */ public View getRootView() { return mRootView; } public void initEvent(View pBaseRootView) {} public Context getContext() { return mContext; } public Activity getActivity() { if (mContext instanceof Activity) { return (Activity) mContext; } return null; } }</code></pre> <p>对与游戏推荐这个视图切片,用DetailRecommendHoler 来管理,需要实现上面的ViewBaseHolder,考虑到交互跳转的时候,需要服务器得到某些信息,把Activity中的Presenter传进来了。DetailRecommendHoler 需要设置视图信息,给外部返回视图根View,刷新视图,设置监听事件等等。</p> <pre> <code class="language-java">public class DetailRecommendHoler extends ViewBaseHolder<GameEntry> { private GameDetailPresenter mPresenter; private TextView mGameName; private ImageView mGameIcno; public DetailRecommendHoler(Context pContext, ViewGroup pViewParent, GameDetailPresenter pPresenter) { super(pContext, pViewParent); mPresenter = pPresenter; } @Override public void initEvent(View pBaseRootView) { super.initEvent(pBaseRootView); mGameIcno.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { //mPresenter.toDownLoadGameActivity(getContext()); } }); } public DetailRecommendHoler(Context pContext, ViewGroup pViewParent, int pResId, GameDetailPresenter pPresenter) { super(pContext, pViewParent, pResId); mPresenter = pPresenter; } @Override public void refreshView(GameEntry pData) { mGameIcno.setImageResource(pData.url); mGameName.setText(pData.name); } @Override public View initView(ViewGroup pViewParent, View pRootView) { View rootView; if (pRootView == null) { rootView = LayoutInflater.from(getContext()).inflate(R.layout.game_recommend_holder, null); } else { rootView = pRootView; } mGameIcno = (ImageView) pRootView.findViewById(R.id.game_inco); mGameName = (TextView) pRootView.findViewById(R.id.game_name); return rootView; } public GameDetailPresenter getPresenter() { return mPresenter; } }</code></pre> <p>同理对于游戏详情中 <strong>1</strong> 视图切片可以用DetailBannerHoler来管理,对于游戏详情中 <strong>2</strong> 视图切片可以用DetailActivityHoler来管理,对于游戏详情中 <strong>4</strong> 视图切片可以用DetailDownLoadHoler来管理。通过这样的分而治之,完全可以避免一个页面太重的影响,一个视图切片代码量少,维护起来很方便,比如对于上面的的 <strong>3</strong> 切片,如果有其他模块需要使用,直接使用即可。相应的,经过“分而治之”之后,layout也分成了几个部分,如下。</p> <pre> <code class="language-java"><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" android:id="@+id/activity_main" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:fitsSystemWindows="true"> <FrameLayout android:id="@+id/game_banner_container" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="200dp" android:layout_marginTop="60dp" /> <FrameLayout android:id="@+id/game_activity_container" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="300dp" android:layout_below="@id/game_banner_container" /> <FrameLayout android:id="@+id/game_recomend_container" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="50dp" android:layout_below="@+id/game_activity_container" /> <FrameLayout android:id="@+id/game_download_container" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="50dp" android:layout_below="@+id/game_recomend_container" /> </RelativeLayout></code></pre> <p>OK,现在看如何使用它,见证一下效果。</p> <pre> <code class="language-java">public class GameDetailActivity extends BaseActivity<GameDetailPresenter, GameDtailModel> implements GameContract.GameDetailView { private FrameLayout mGameRecommendFly; private FrameLayout mGameActivityFly; private FrameLayout mGameDownLoadFly; private FrameLayout mGameBannerFly; private DetailRecommendHoler mDetailRecommendHoler; private DetailBannerHoler mDetailBannerHoler; private ProgressBar mLoadingBar; private ListView mListView; @Override public int getLayoutResId() { return R.layout.activity_main; } @Override public void initView() { mPresenter.requestGameEntry(1, 1); mGameRecommendFly = (FrameLayout) findViewById(R.id.game_recomend_container); mDetailRecommendHoler = new DetailRecommendHoler(this, mGameRecommendFly, mPresenter); mGameRecommendFly.addView(mDetailRecommendHoler.getRootView()); mGameBannerFly = (FrameLayout) findViewById(R.id.game_banner_container); mDetailRecommendHoler = new DetailBannerHoler(this, mGameBannerFly, mPresenter); mGameBannerFly.addView(mDetailBannerHoler.getRootView()); ... } @Override public void showLoading() { mLoadingBar.setVisibility(View.VISIBLE); } @Override public void hideLoading() { mLoadingBar.setVisibility(View.INVISIBLE); } @Override public void showError() { TextView errorView = new TextView(this); errorView.setTextSize(20); errorView.setText("请求失败了"); mListView.setEmptyView(errorView); } @Override public void setGameEntry(GameEntry pGameEntry) { mDetailRecommendHoler.refreshView(pGameEntry.listone); mDetailRecommendHoler.refreshView(pGameEntry.listtwo); ....... } }</code></pre> <p>这种写法,Activity/Fragment本身不再承载任何视图业务逻辑,仅仅需要维护内部寄生的模块Activity/Fragment的职责退化为模块容器和数据媒介,数据媒介的作用体现在,Activity/Fragment在某些情况下会扮演页面数据的入口和分发者,Data到达Activity后,Activity要将Data再次分发给内部那些真正需要数据的模块。对于视图业务模块显得简单直白,结构良好,因为这一步划分了边界,使得页面结构的明晰化。我使用这种思想的难点是视图切片的粒度划分,太细需要写很多代码,太少达不到效果,这个需要根据需求来把握,思想是活的,模式之间相互变通,才能写出良好的系统结构,减少开发维护成本。</p> <p> </p> <p> </p> <p>来自:http://www.jianshu.com/p/4338e4530024</p> <p> </p>
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