趣谈 iOS 10 UIKit 绘图
<p>我花费了几天时间用来尝试 iOS 10 中 UIGraphics 类中对于图片和 PDF 中的渲染功能。感觉很有意思。这次我来分享一下这个功能,并且将其与旧的版本对比一下。</p> <h2>旧版本</h2> <p>是否还记得这个?</p> <pre> <code class="language-objectivec">// 创建一个色域(color space) CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); if (colorSpace == NULL) { NSLog(@"Error allocating color space"); return nil; } // 创建位图上下文(Context Reference) CGContextRef context = CGBitmapContextCreate( NULL, width, height, BITS_PER_COMPONENT, // 每个通道的位数是 8 bit (BPC) width * ARGB_COUNT, // 4 byte ARGB 值 colorSpace, (CGBitmapInfo) kCGImageAlphaPremultipliedFirst); if (context == NULL) { NSLog(@"Error: Context not created!"); CGColorSpaceRelease(colorSpace ); return nil; } // 加入上下文 UIGraphicsPushContext(context); // 绘图操作 UIGraphicsPopContext(); // 转换为图片对象 CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(context); UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef]; // 清除 CGColorSpaceRelease(colorSpace ); CGContextRelease(context); CFRelease(imageRef); </code></pre> <h2>新版本</h2> <pre> <code class="language-objectivec">let image = renderer.image { context in let bounds = context.format.bounds for amount in stride(from: 1.0 as CGFloat, to: 0.0, by: -0.1) { let color = UIColor(hue: amount, saturation: 1.0, brightness: 1.0, alpha: 1.0) let rects = bounds.divided( atDistance: amount * bounds.size.width, from: .maxXEdge) color.set(); UIRectFill(rects.0) } } </code></pre> <p>以及</p> <pre> <code class="language-objectivec">public func imageExample(size: CGSize) -> UIImage? { let bounds = CGRect(origin: .zero, size: size) let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB() let (width, height) = (Int(size.width), Int(size.height)) // 创建 CG ARGB 上下文 guard let context = CGContext(data: nil, width: width, height: height, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: width * 4, space: colorSpace, bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue) else { return nil } // 为 UIKit 准备 CG 上下文 UIGraphicsPushContext(context); defer { UIGraphicsPopContext() } // 使用 UIKit 调用绘制上下文 UIColor.blue.set(); UIRectFill(bounds) let oval = UIBezierPath(ovalIn: bounds) UIColor.red.set(); oval.fill() // 从上下文中提取图像 guard let imageRef = context.makeImage() else { return nil } return UIImage(cgImage: imageRef) } </code></pre> <p>以及</p> <pre> <code class="language-objectivec">extension UIImage { public func grayscaled() -> UIImage? { guard let cgImage = cgImage else { return nil } let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray() let (width, height) = (Int(size.width), Int(size.height)) // 构建上下文:每个像素一个字节,无alpha guard let context = CGContext(data: nil, width: width, height: height, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: width, space: colorSpace, bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.none.rawValue) else { return nil } // 绘制上下文 let destination = CGRect(origin: .zero, size: size) context.draw(cgImage, in: destination) // 返回灰度图片 guard let imageRef = context.makeImage() else { return nil } return UIImage(cgImage: imageRef) } } </code></pre> <p>好吧,我承认 bitmapInfo 还是有些别扭,但是其他还是很不错的,不是吗?</p> <ul> <li>取消了 UIGraphicsBeginImageContext() UIGraphicsEndImageContext() 这些成员,与上下文引用对象实现脱离。为什么之前不这样做呢?</li> <li>我十分喜欢 Swift 的构造函数。现在在创建尺寸对象 CGRect 的时候,更加简洁。</li> <li>如果你想用 Core Graphics ,Swift 也是可以的:在很多时候也需要原先的上下文操作(例如设备灰色空间)并且仍然支持一些低耗能、 Core Image 和其他一些强劲的框架。</li> <li>在绘图时,push context 和 pop context 操作要对应出现。我一般喜欢用 defer 关键字来让清除和配置部分的逻辑在同一时刻。(我需要扩展 Swift 的引用类型来引入 deinit !)</li> <li>Swift 可以进行内存管理操作。</li> <li>Swift 的可选关键字和错误处理可以在异常处理中变的更加优雅。</li> <li>如你期望的,PDF 绘图与图像绘制一样简单。</li> <li>CG 中的一些冷门的方法(例如对于 CGRect 的划分方法 divided(atDistance:, from:) 以及上下文的 draw 和 makeImage 方法)也显得好用一些。</li> </ul> <p>当然,我只是在完成了 Swift 风格的初步探索。你们是否也对 iOS 的绘图部分感兴趣呢?或者让我们一起讨论其他有趣的话题。</p> <p> </p> <p>来自:http://swift.gg/2017/01/03/the-joys-of-ios-10-uikit-drawing/</p> <p> </p>
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