使用HTML5开发Kinect体感游戏
<h3><strong>一、简介</strong></h3> <p>我们要做的是怎样一款游戏?</p> <p>在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款《火影忍者手游》的体感游戏,主要模拟手游章节《九尾袭来 》,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与。 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏。</p> <h3><strong>二、实现原理</strong></h3> <p>实现思路是什么?</p> <p>使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作原理很简单,由Kinect采集到玩家及环境数据,比如人体骨骼,使用某种方式,使浏览器可以访问这些数据。</p> <p>1、采集数据</p> <p>Kinect有三个镜头,中间镜头类似普通摄像头,获取彩色图像。左右两边镜头则是通过红外线获取深度数据。我们使用微软提供的SDK去读取以下类型数据:</p> <ul> <li>色彩数据:彩色图像;</li> <li>深度数据:颜色尝试信息;</li> <li>人体骨骼数据:基于以上数据经计算,获取到人体骨骼数据。</li> </ul> <p>2、使浏览器可访问到Kinect数据</p> <p>我尝试和了解过的框架,基本上是以socket让浏览器进程与服务器进行通信 ,进行数据传输:</p> <ul> <li><a href="/misc/goto?guid=4959731659711700434" rel="nofollow,noindex">Kinect-HTML5</a> 用C#搭建服务端,色彩数据、尝试数据、骨骼数据均有提供;</li> <li><a href="/misc/goto?guid=4959731659801339669" rel="nofollow,noindex">ZigFu</a> 支持H5、U3D、Flash进行开发,API较为完整,貌似收费;</li> <li><a href="/misc/goto?guid=4959731659882284733" rel="nofollow,noindex">DepthJS</a> 以浏览器插件形式提供数据访问;</li> <li><a href="/misc/goto?guid=4959731659967858219" rel="nofollow,noindex">Node-Kinect2</a> 以Nodejs搭建服务器端,提供数据比较完整,实例较多。</li> </ul> <p>我最终选用Node-Kinect2,虽然没有文档,但是实例较多,使用前端工程师熟悉的Nodejs,另外作者反馈比较快。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/61f6bb184457de0ed122c4971c6ce99b.png"></p> <ul> <li>Kinect: 捕获玩家数据,比如深度图像、彩色图像等;</li> <li>Node-Kinect2: 从Kinect获取相应数据,并进行二次加工;</li> <li>浏览器: 监听node应用指定接口,获取玩家数据并完成游戏开发。</li> </ul> <h3><strong>三、准备工作</strong></h3> <p>先得买个Kinect啊</p> <p>1、系统要求:</p> <p>这是硬性要求,我曾在不符合要求的环境下浪费太多时间。</p> <ul> <li>USB3.0</li> <li>支持DX11的显卡</li> <li>win8及以上系统</li> <li>支持Web Sockets的浏览器</li> <li>当然Kinect v2传感器是少不了的</li> </ul> <p>2、环境搭建流程:</p> <ol> <li>连接上Kinect v2</li> <li>安装 <a href="/misc/goto?guid=4959731660055787722" rel="nofollow,noindex">KinectSDK-v2.0</a></li> <li>安装 <a href="/misc/goto?guid=4958970907890517578" rel="nofollow,noindex">Nodejs</a></li> <li>安装 Node-Kinect2 </li> </ol> <pre> <code class="language-java">npm install kinect2</code></pre> <h3><strong>四、实例演示</strong></h3> <p>说什么都不如给我一个例子!</p> <p>如下图所示,我们演示如何获取人体骨骼,并标识脊椎中段及手势:</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/f3a41928be3992be8bc5afa6e8bab7a5.png"></p> <p>1、服务器端</p> <p>创建web服务器,并将骨骼数据发送到浏览器端,代码如下:</p> <pre> <code class="language-java">var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'), express = require('express'), app = express(), server = require('http').createServer(app), io = require('socket.io').listen(server); var kinect = new Kinect2(); // 打开kinect if(kinect.open()) { // 监听8000端口 server.listen(8000); // 指定请求指向根目录 app.get('/', function(req, res) { res.sendFile(__dirname + '/public/index.html'); }); // 将骨骼数据发送给浏览器端 kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){ io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame); }); // 开始读取骨骼数据 kinect.openBodyReader(); }</code></pre> <p>2、浏览器端</p> <p>浏览器端获取骨骼数据,并用canvas描绘出来,关键代码如下:</p> <pre> <code class="language-java">var socket = io.connect('/'); var ctx = canvas.getContext('2d'); socket.on('bodyFrame', function(bodyFrame){ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var index = 0; // 遍历所有骨骼数据 bodyFrame.bodies.forEach(function(body){ if(body.tracked) { for(var jointType in body.joints) { var joint = body.joints[jointType]; ctx.fillStyle = colors[index]; // 如果骨骼节点为脊椎中点 if(jointType == 1) { ctx.fillStyle = colors[2]; } ctx.fillRect(joint.depthX * 512, joint.depthY * 424, 10, 10); } // 识别左右手手势 updateHandState(body.leftHandState, body.joints[7]); updateHandState(body.rightHandState, body.joints[11]); index++; } }); });</code></pre> <p>很简单的几行代码,我们便完成了玩家骨骼捕获,有一定 javascript基础的同学应该很容易能看明白,但不明白的是我们能获取哪些数据?如何获取?骨骼节点名称分别是什么?而node-kienct2并没有文档告诉我们这些。</p> <h3><strong>五、开发文档</strong></h3> <p>Node-Kinect2并没有提供文档,我将我测试总结的文档整理如下:</p> <p>1、服务器端能提供的数据类型;</p> <pre> <code class="language-java">kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){}); //还有哪些数据类型呢?</code></pre> <table> <tbody> <tr> <td>bodyFrame</td> <td>骨骼数据</td> </tr> <tr> <td>infraredFrame</td> <td>红外数据</td> </tr> <tr> <td>longExposureInfraredFrame</td> <td>类似infraredFrame,貌似精度更高,优化后的数据</td> </tr> <tr> <td>rawDepthFrame</td> <td>未经处理的景深数据</td> </tr> <tr> <td>depthFrame</td> <td>景深数据</td> </tr> <tr> <td>colorFrame</td> <td>彩色图像</td> </tr> <tr> <td>multiSourceFrame</td> <td>所有数据</td> </tr> <tr> <td>audio</td> <td>音频数据,未测试</td> </tr> </tbody> </table> <p>2、骨骼节点类型</p> <pre> <code class="language-java">body.joints[11] // joints包括哪些呢?</code></pre> <table> <tbody> <tr> <td>节点类型</td> <td>JointType</td> <td>节点名称</td> </tr> <tr> <td>0</td> <td>spineBase</td> <td>脊椎基部</td> </tr> <tr> <td>1</td> <td>spineMid</td> <td>脊椎中部</td> </tr> <tr> <td>2</td> <td>neck</td> <td>颈部</td> </tr> <tr> <td>3</td> <td>head</td> <td>头部</td> </tr> <tr> <td>4</td> <td>shoulderLeft</td> <td>左肩</td> </tr> <tr> <td>5</td> <td>elbowLeft</td> <td>左肘</td> </tr> <tr> <td>6</td> <td>wristLeft</td> <td>左腕</td> </tr> <tr> <td>7</td> <td>handLeft</td> <td>左手掌</td> </tr> <tr> <td>8</td> <td>shoulderRight</td> <td>右肩</td> </tr> <tr> <td>9</td> <td>elbowRight</td> <td>右肘</td> </tr> <tr> <td>10</td> <td>wristRight</td> <td>右腕</td> </tr> <tr> <td>11</td> <td>handRight</td> <td>右手掌</td> </tr> <tr> <td>12</td> <td>hipLeft</td> <td>左屁</td> </tr> <tr> <td>13</td> <td>kneeLeft</td> <td>左膝</td> </tr> <tr> <td>14</td> <td>ankleLeft</td> <td>左踝</td> </tr> <tr> <td>15</td> <td>footLeft</td> <td>左脚</td> </tr> <tr> <td>16</td> <td>hipRight</td> <td>右屁</td> </tr> <tr> <td>17</td> <td>kneeRight</td> <td>右膝</td> </tr> <tr> <td>18</td> <td>ankleRight</td> <td>右踝</td> </tr> <tr> <td>19</td> <td>footRight</td> <td>右脚</td> </tr> <tr> <td>20</td> <td>spineShoulder</td> <td>颈下脊椎</td> </tr> <tr> <td>21</td> <td>handTipLeft</td> <td>左手指(食中无小)</td> </tr> <tr> <td>22</td> <td>thumbLeft</td> <td>左拇指</td> </tr> <tr> <td>23</td> <td>handTipRight</td> <td>右手指</td> </tr> <tr> <td>24</td> <td>thumbRight</td> <td>右拇指</td> </tr> </tbody> </table> <p>3、手势,据测识别并不是太准确,在精度要求不高的情况下使用</p> <table> <tbody> <tr> <td>0</td> <td>unknown</td> <td>不能识别</td> </tr> <tr> <td>1</td> <td>notTracked</td> <td>未能检测到</td> </tr> <tr> <td>2</td> <td>open</td> <td>手掌</td> </tr> <tr> <td>3</td> <td>closed</td> <td>握拳</td> </tr> <tr> <td>4</td> <td>lasso</td> <td>剪刀手,并合并中食指</td> </tr> </tbody> </table> <p>4、骨骼数据</p> <p>body [object] {</p> <p>bodyIndex [number]:索引,允许6人</p> <p>joints [array]:骨骼节点,包含坐标信息,颜色信息</p> <p>leftHandState [number]:左手手势</p> <p>rightHandState [number]:右手手势</p> <p>tracked [boolean]:是否捕获到</p> <p>trackingId</p> <p>} </p> <p>5、kinect对象</p> <table> <tbody> <tr> <td>on</td> <td>监听数据</td> </tr> <tr> <td>open</td> <td>打开Kinect</td> </tr> <tr> <td>close</td> <td>关闭</td> </tr> <tr> <td>openBodyReader</td> <td>读取骨骼数据</td> </tr> <tr> <td>open**Reader</td> <td>类似如上方法,读取其它类型数据</td> </tr> </tbody> </table> <h3><strong>六、实战总结</strong></h3> <p>火影体感游戏经验总结</p> <p>接下来,我总结一下TGC2016《火影忍者手游》的体感游戏开发中碰到的一些问题。</p> <p>1、讲解之前,我们首先需要了解下游戏流程。</p> <table> <tbody> <tr> <td> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/28d1d26a090b9d6191bace7e5ea1eae2.png"></p> <p>1.1、通过手势触发开始游戏</p> </td> <td> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/401fdf38a5d029808d00a00f82419b26.png"></p> <p>1.2、玩家化身四代,左右跑动躲避九尾攻击</p> </td> </tr> <tr> <td> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8beb509297c4240256af7ebed3d6d64e.png"></p> <p>1.3、摆出手势“奥义”,触发四代大招</p> </td> <td> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/74870e049a321406b79f88e37eda823a.jpg"></p> <p>1.4、用户扫描二维码获取自己现场照片</p> </td> </tr> </tbody> </table> <p>2、服务器端</p> <p>游戏需要玩家骨骼数据(移动、手势),彩色图像数据(某一手势下触发拍照),所以我们需要向客户端发送这两部分数据。值得注意的是,彩色图像数据体积过大,需要进行压缩。</p> <pre> <code class="language-java">var emitColorFrame = false; io.sockets.on('connection', function (socket){ socket.on('startColorFrame', function(data){ emitColorFrame = true; }); }); kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){ // 发送玩家骨骼数据 io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body); // 玩家拍照 if(emitColorFrame) { var compression = 1; var origWidth = 1920; var origHeight = 1080; var origLength = 4 * origWidth * origHeight; var compressedWidth = origWidth / compression; var compressedHeight = origHeight / compression; var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight; var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength); // ... // 照片数据过大,需要压缩提高传输性能 zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){ if(!err) { var buffer = result.toString('base64'); io.sockets.emit('colorFrame', buffer); } }); emitColorFrame = false; } }); kinect.openMultiSourceReader({ frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color });</code></pre> <p>3、客户端</p> <p>客户端业务逻辑较复杂,我们提取关键步骤进行讲解。</p> <p>3.1、用户拍照时,由于处理的数据比较大,为防止页面出现卡顿,我们需要使用web worker</p> <pre> <code class="language-java">(function(){ importScripts('pako.inflate.min.js'); var imageData; function init() { addEventListener('message', function (event) { switch (event.data.message) { case "setImageData": imageData = event.data.imageData; break; case "processImageData": processImageData(event.data.imageBuffer); break; } }); } function processImageData(compressedData) { var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData)); var pixelArray = imageData.data; var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer); var imageDataSize = imageData.data.length; for (var i = 0; i < imageDataSize; i++) { imageData.data[i] = newPixelData[i]; } for(var x = 0; x < 1920; x++) { for(var y = 0; y < 1080; y++) { var idx = (x + y * 1920) * 4; var r = imageData.data[idx + 0]; var g = imageData.data[idx + 1]; var b = imageData.data[idx + 2]; } } self.postMessage({ "message": "imageReady", "imageData": imageData }); } init(); })();</code></pre> <p>3.2、接投影仪后,如果渲染面积比较大,会出现白屏,需要关闭浏览器硬件加速。</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/727af4c705387f6751b0a4dfb89893d1.png"></p> <p>3.3、现场光线较暗,其它玩家干扰,在追踪玩家运动轨迹的过程中,可能会出现抖动的情况,我们需要去除干扰数据。(当突然出现很大位移时,需要将数据移除)</p> <pre> <code class="language-java">var tracks = this.tracks; var len = tracks.length; // 数据过滤 if(tracks[len-1] !== window.undefined) { if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) { return; } } this.tracks.push(n);</code></pre> <p>3.4、当玩家站立,只是左右少量晃动时,我们认为玩家是站立状态。</p> <pre> <code class="language-java">// 保留5个数据 if(this.tracks.length > 5) { this.tracks.shift(); } else { return; } // 位移总量 var dis = 0; for(var i = 1; i < this.tracks.length; i++) { dis += this.tracks[i] - this.tracks[i-1]; } if(Math.abs(dis) < 0.01) { this.stand(); } else { if(this.tracks[4] > this.tracks[3]) { this.turnRight(); } else { this.turnLeft(); } this.run(); }</code></pre> <h3><strong>七、展望</strong></h3> <p>1、使用HTML5开发Kinect体感游戏,降低了技术门槛,前端工程师可以轻松的开发体感游戏;</p> <p>2、大量的框架可以应用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三种不同渲染方式);</p> <p>3、无限想象空间,试想下体感游戏结合webAR,结合webAudio、结合移动设备,太可以挖掘的东西了……想想都激动不是么!</p> <p> </p> <p>来自:http://www.cnblogs.com/wanbo/p/6222993.html</p> <p> </p>
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