Swift 玩转gif
<p><img src="https://simg.open-open.com/show/2c8882ab626d9d756d80559213067ebb.png"></p> <p style="text-align:center">gif study</p> <p>众所周知,iOS默认是不支持gif类型图片的显示的,但是我们项目中常常是需要显示gif为动态图片。那肿么办?第三方库?是的 ,很多第三方都支持gif , 如果一直只停留在用第三方上,技术难有提高。上版本的 <a href="/misc/goto?guid=4958872058774071441" rel="nofollow,noindex">Kingfisher</a> 也支持gif ,研究了一番,也在网上搜索了一番,稍微了解了下iOS实现gif的显示,在此略做记录。</p> <p>本篇文章要实现的效果如图:</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/4ee44c79429b68573f19e66c5d151557.gif"></p> <p style="text-align:center">gif显示效果</p> <p> </p> <p style="text-align:center"> </p> <p>分解gif帧进行显示</p> <p>我们一般从网络上下载的gif图片其实是将很多帧静态图片循环播放产生的动态效果,那么在iOS中,如果我们想要显示动态图,同样需要先把gif资源解析为一阵一阵的 UIImage 然后设定间隔时长,不断播放即可。思路是不是很简单呢?那么看看如何实现。</p> <p>分几个步骤:</p> <ol> <li> <p>将gif图片转为 NSData 。</p> </li> <li> <p>根据 NSData 获取 CGImageSource 对象</p> </li> <li> <p>获取帧数</p> </li> <li> <p>根据帧数获取每一帧对应的 UIImage 对象和时间间隔</p> </li> <li> <p>循环播放</p> </li> </ol> <p>首先我们需要引入 import ImageIO , 提供了很多对图片操作的函数。</p> <p>这里我们从网上down了一个gif的图片,其实下载也是一样的 ,我们需要的是 NSData 类型的数据,用 NSURLSession 下载也可以得到 NSData 类型的数据,这里下载的数据如何判断是否为gif呢?</p> <p>Kingfisher 库中给出了解决方案,每种格式的图片前面几位都是固定的。所以只需要对比就能判断出类型,这里给出 Kingfisher 判断类型的代码。</p> <pre> <code class="language-swift">private let pngHeader: [UInt8] = [0x89, 0x50, 0x4E, 0x47, 0x0D, 0x0A, 0x1A, 0x0A] private let jpgHeaderSOI: [UInt8] = [0xFF, 0xD8] private let jpgHeaderIF: [UInt8] = [0xFF] private let gifHeader: [UInt8] = [0x47, 0x49, 0x46] enum ImageFormat { case Unknown, PNG, JPEG, GIF } extension NSData { var kf_imageFormat: ImageFormat { var buffer = [UInt8](count: 8, repeatedValue: 0) self.getBytes(&buffer, length: 8) if buffer == pngHeader { return .PNG } else if buffer[0] == jpgHeaderSOI[0] && buffer[1] == jpgHeaderSOI[1] && buffer[2] == jpgHeaderIF[0] { return .JPEG } else if buffer[0] == gifHeader[0] && buffer[1] == gifHeader[1] && buffer[2] == gifHeader[2] { return .GIF } return .Unknown } }</code></pre> <p>有了这个扩展判断起来就方便很多了。</p> <p>为了使demo简单,我们直接将gif放在本地沙盒。下载好直接拖进项目就OK了。</p> <p>这样就可以很容易的得到 NSData 类型的数据</p> <pre> <code class="language-swift">let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("xxx", ofType: "gif") let data = NSData(contentsOfFile: path!)</code></pre> <p>第一步已经完成啦。</p> <p>然后通过 CGImageSourceCreateWithData 方法创建一个 CGImageSource 对象 。</p> <pre> <code class="language-swift">// kCGImageSourceShouldCache : 表示是否在存储的时候就解码 // kCGImageSourceTypeIdentifierHint : 指明source type let options: NSDictionary = [kCGImageSourceShouldCache as String: NSNumber(bool: true), kCGImageSourceTypeIdentifierHint as String: kUTTypeGIF] guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data, options) else { return }</code></pre> <p>这里的options是为了显示优化。提前解码,指定类型。</p> <p>拿到 CGImageSource 对象就可以为所欲为了。</p> <pre> <code class="language-swift">// 获取gif帧数 let frameCount = CGImageSourceGetCount(imageSource) var images = [UIImage]() var gifDuration = 0.0 for i in 0 ..< frameCount { // 获取对应帧的 CGImage guard let imageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, i, options) else { return } if frameCount == 1 { // 单帧 gifDuration = Double.infinity } else{ // gif 动画 // 获取到 gif每帧时间间隔 guard let properties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(imageSource, i, nil) , gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary, frameDuration = (gifInfo[kCGImagePropertyGIFDelayTime as String] as? NSNumber) else { return } // print(frameDuration) gifDuration += frameDuration.doubleValue // 获取帧的img let image = UIImage(CGImage: imageRef , scale: UIScreen.mainScreen().scale , orientation: UIImageOrientation.Up) // 添加到数组 images.append(image) } }</code></pre> <p>先获取帧数,然后循环根据帧数获取对应的图片,然后获取没帧间隔时间。累加时间间隔得到总共的时间,把图片存在一个图片数组中。</p> <p>有了这些参数,我们就可以播放gif了。</p> <p>界面上随便拖出来一个 UIImageView 然后给以下属性赋值即可。</p> <pre> <code class="language-swift">imgV.contentMode = .ScaleAspectFit imgV.animationImages = images imgV.animationDuration = gifDuration imgV.animationRepeatCount = 0 // 无限循环 imgV.startAnimating()</code></pre> <p>运行项目,发现gif动起来了。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/73d987bcb477974f3e2861b202777a05.jpg"></p> <p style="text-align:center">happy...</p> <p>原来gif也没那么难,哈哈... ...</p> <p>但是这样你添加一个开始和暂停的按钮</p> <pre> <code class="language-swift">@IBAction func start(sender: AnyObject) { if !imgV.isAnimating() { imgV.startAnimating() } } @IBAction func stop(sender: AnyObject) { if imgV.isAnimating() { imgV.stopAnimating() } }</code></pre> <p>你会发现,暂停时白板,什么图都没有,而且滚动的时候也不会暂停。。。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/b90afeeaef193c7430fcc9881620d04b.jpg"></p> <p style="text-align:center">吐血...</p> <p>这只是个开始,后面的路还很长,坐好继续。</p> <h2><strong>处理gif的暂停、播放 滑动暂停等</strong></h2> <p>以下部分基本上算是对 Kingfisher 的一个理解,我们继续。</p> <p>简单说下思路,要实现暂停在某帧,滑动暂停某帧这个就不能用 UIImageView 的 startAnimating 直接操作了,需要我们自己处理帧和动画,动画在 Kingfisher 中使用 CADisplayLink 处理的,写了一个 UIImageView 的子类 AnimatedImageView ,重写了 startAnimating 、 stopAnimating 等方法。关于 CADisplayLink 不熟悉的,看这篇文章 -CADisplayLink , 需要滑动暂停就把 CADisplayLink 加到 NSDefaultRunLoopMode 模式的runloop下。 关于对帧的处理单独写了一个 Animator . 下面来看看具体实现。</p> <p><strong>Animator 类处理帧</strong></p> <p>首先定义一个结构体,里面就有两个属性 UIImage 图像 和 NSTimeInterval 帧之间时间间隔。</p> <pre> <code class="language-swift">struct AnimatedFrame { var image: UIImage? let duration: NSTimeInterval static func null() -> AnimatedFrame { return AnimatedFrame(image: .None, duration: 0.0) } }</code></pre> <p>接着就可以创建一个 Animator 并定义一些需要用的属性</p> <pre> <code class="language-swift">class Animator{ private let maxFrameCount: Int = 100 // 最大帧数 private var imageSource:CGImageSource! // imageSource 处理帧相关操作 private var animatedFrames = [AnimatedFrame]() // private var frameCount = 0 // 帧的数量 private var currentFrameIndex = 0 // 当前帧下标 private var currentPreloadIndex = 0 // 当前预缓存帧的下标 private var timeSinceLastFrameChange: NSTimeInterval = 0.0 // 距离上一帧改变的时间 /// 循环次数 private var loopCount = 0 /// 做大间隔 private let maxTimeStep: NSTimeInterval = 1.0 }</code></pre> <p>然后是一个队数据操作的方法,因为Kingfiher是处理网络图片的,所以我这边处理方式略不同</p> <pre> <code class="language-swift">/** 根据data创建 CGImageSource - parameter data: gif data */ func createImageSource(data:NSData){ let options: NSDictionary = [kCGImageSourceShouldCache as String: NSNumber(bool: true), kCGImageSourceTypeIdentifierHint as String: kUTTypeGIF] imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data, options) }</code></pre> <p>这个方法就是前面的根据 NSData 获取 CGImageSource 对象,以备后用。</p> <p>然后写一个将每一帧转换为我们刚定义的结构体 AnimatedFrame 对象</p> <pre> <code class="language-swift">/// 准备某帧 的 frame func prepareFrame(index: Int) -> AnimatedFrame { // 获取对应帧的 CGImage guard let imageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, index , nil) else { return AnimatedFrame.null() } // 获取到 gif每帧时间间隔 guard let properties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(imageSource, index , nil) , gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary, frameDuration = (gifInfo[kCGImagePropertyGIFDelayTime as String] as? NSNumber) else { return AnimatedFrame.null() } let image = UIImage(CGImage: imageRef , scale: UIScreen.mainScreen().scale , orientation: UIImageOrientation.Up) return AnimatedFrame(image: image, duration: Double(frameDuration) ?? 0.0) }</code></pre> <p>就是根据 imageSource 获取 CGImage 再转为 UIImage , 然后获取帧间隔时间,构建结构体。 很easy 。没啥说的。</p> <p>下面还需要一个预备所有帧的方法</p> <pre> <code class="language-swift">/** 预备所有frames */ func prepareFrames() { frameCount = CGImageSourceGetCount(imageSource) if let properties = CGImageSourceCopyProperties(imageSource, nil), gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary, loopCount = gifInfo[kCGImagePropertyGIFLoopCount as String] as? Int { self.loopCount = loopCount } // 总共帧数 let frameToProcess = min(frameCount, maxFrameCount) animatedFrames.reserveCapacity(frameToProcess) // 相当于累加 animatedFrames = (0..<frameToProcess).reduce([]) { $0 + pure(prepareFrame($1))} // 上面相当于这个 // for i in 0..<frameToProcess { // animatedFrames.append(prepareFrame(i)) // } }</code></pre> <p>这里其实就是得到总帧数然后给 animatedFrames 赋值, Kingfisher 这里使用了readuce,累加的方式 pure 方法是将一个值转成一个单值数组。</p> <pre> <code class="language-swift">private func pure<T>(value: T) -> [T] { return [value] }</code></pre> <p>根据下表取帧</p> <pre> <code class="language-swift">/** 根据下标获取帧 */ func frameAtIndex(index: Int) -> UIImage? { return animatedFrames[index].image }</code></pre> <p>当前帧和contentMode属性</p> <pre> <code class="language-swift">var currentFrame: UIImage? { return frameAtIndex(currentFrameIndex) } var contentMode: UIViewContentMode = .ScaleToFill</code></pre> <h2><strong>AnimatedImageView-可以播放gif的ImageView</strong></h2> <p>基本成型,还差一个更新当前帧的方法,暂时不处理,先看去用实现一个继承自 UIImageView 的 AnimatedImageView 并声明几个属性。</p> <pre> <code class="language-swift">public class AnimatedImageView : UIImageView { /// 是否自动播放 public var autoPlayAnimatedImage = true /// `Animator` 对象 将帧和指定图片存储内存中 private var animator: Animator? /// displayLink 为懒加载 避免还没有加载好的时候使用了 造成异常 private var displayLinkInitialized: Bool = false }</code></pre> <p>这里利用 CADisplayLink 不断执行某个方法,等达到帧之间的间隔时间的时候就去更新 UIImageView 的 layer 的 contens 属性。这个属性需要一个 CGImage 的对象。</p> <p>为了防止 AnimatedImageView 和 CADisplayLink 之间的循环引用,Kingfisher在 AnimatedImageView 内部写了一个代理类。</p> <pre> <code class="language-swift">/// 防止循环引用 class TargetProxy { private weak var target: AnimatedImageView? init(target: AnimatedImageView) { self.target = target } @objc func onScreenUpdate() { target?.updateFrame() } }</code></pre> <p>就是通过 TargetProxy 来调用 AnimatedImageView 中的 updateFrame 方法,大家可以先写一个空方法。</p> <p>然后创建一个 CADisplayLink 对象,这里使用懒加载。</p> <pre> <code class="language-swift">private lazy var displayLink: CADisplayLink = { self.displayLinkInitialized = true let displayLink = CADisplayLink(target: TargetProxy(target: self), selector: #selector(TargetProxy.onScreenUpdate)) displayLink.addToRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: self.runLoopMode) displayLink.paused = true return displayLink }()</code></pre> <p>用这个 self.displayLinkInitialized 标志 CADisplayLink 已经加载,然后用代理就调用自己的 updateFrame() 方法</p> <p>在添加个指定RunLoopMode的属性</p> <pre> <code class="language-swift">// NSRunLoopCommonModes public var runLoopMode = NSDefaultRunLoopMode { willSet { if runLoopMode == newValue { return } else { stopAnimating() displayLink.removeFromRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: runLoopMode) displayLink.addToRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: newValue) startAnimating() } } }</code></pre> <p>Kingfisher 默认是 NSRunLoopCommonModes 滑动不暂停,我这边换成 NSDefaultRunLoopMode 滑动暂停 。</p> <p>NSRunLoopCommonModes 包含两个模式 UITrackingRunLoopMode 和 NSDefaultRunLoopMode , 其中 UITrackingRunLoopMode 是滑动时候的模式</p> <p>,如果只在 NSDefaultRunLoopMode 模式下,那滑动模式就不会执行 CADisplayLink 的方法, NSTimer 也可以指定 模式。非本篇重点 ,这里就不细说了</p> <p>kingfisher 是重写了 image 属性进行 Animator 的初始化和重置的 , 这里为了demo的easy 我们给 AnimatedImageView 新增一个属性,叫 gifData.</p> <pre> <code class="language-swift">public var gifData:NSData?{ didSet{ if let gifData = gifData { animator = nil animator = Animator() animator?.createImageSource(gifData) animator?.prepareFrames() didMove() setNeedsDisplay() layer.setNeedsDisplay() } } }</code></pre> <p>创建 Animator 对象 ,缓存帧。 这里didMove() 方法是处理自动播放的</p> <pre> <code class="language-swift">private func didMove() { if autoPlayAnimatedImage && animator != nil { if let _ = superview, _ = window { startAnimating() } else { stopAnimating() } } }</code></pre> <p>后面会重写 startAnimating 和 stopAnimating .</p> <p>先来看 CADisplayLink 每次调用的方法 updateFrame() , 这里默认是每秒60次 , 根据屏幕刷新频率。</p> <p>要实现 updateFrame() 放法首先要在, Animator 中添加一个更新当前帧的方法。上面提到的,现在可以来写了。</p> <pre> <code class="language-swift">func updateCurrentFrame(duration: CFTimeInterval) -> Bool { // 计算距离上一帧 改变的时间 每次进来都累加 直到frameDuration <= timeSinceLastFrameChange 时候才继续走下去 timeSinceLastFrameChange += min(maxTimeStep, duration) guard let frameDuration = animatedFrames[safe: currentFrameIndex]?.duration where frameDuration <= timeSinceLastFrameChange else { return false } // 减掉 我们每帧间隔时间 timeSinceLastFrameChange -= frameDuration let lastFrameIndex = currentFrameIndex currentFrameIndex += 1 // 一直累加 // 这里取了余数 currentFrameIndex = currentFrameIndex % animatedFrames.count if animatedFrames.count < frameCount { animatedFrames[lastFrameIndex] = prepareFrame(currentPreloadIndex) currentPreloadIndex += 1 currentPreloadIndex = currentPreloadIndex % frameCount } return true }</code></pre> <p>传入的 duration 是 displayLink.duration 默认是 1/60 秒,这里先对每次的 duration 进行累加,直到我们的帧间隔时间小于等于它了 才去获取当前帧和增加下标,返回true , 否则一直返回false</p> <p>然后 AnimatedImageView 中的 updateFrame 方法就是调用那个方法,直到它返回true才进行处理,这里就是调用了 layer.setNeedsDisplay()</p> <pre> <code class="language-swift">private func updateFrame() { if animator?.updateCurrentFrame(displayLink.duration) ?? false { // 此方法会触发 displayLayer layer.setNeedsDisplay() } }</code></pre> <p>layer.setNeedsDisplay() 会触发 displayLayer 方法,我们只要重写这个方法,就能处理每帧的显示了。</p> <pre> <code class="language-swift">override public func displayLayer(layer: CALayer) { if let currentFrame = animator?.currentFrame { layer.contents = currentFrame.CGImage } else { layer.contents = image?.CGImage } }</code></pre> <p>搞了这么多,终于到显示了,不容易呀。。。</p> <p>这里重写了几个方法,都去调用了didMove</p> <pre> <code class="language-swift">override public func didMoveToWindow() { super.didMoveToWindow() didMove() } override public func didMoveToSuperview() { super.didMoveToSuperview() didMove() }</code></pre> <p>这里gif的暂停是利用了 CADisplayLink 的 paused 属性控制的</p> <pre> <code class="language-swift">override public func isAnimating() -> Bool { if displayLinkInitialized { return !displayLink.paused } else { return super.isAnimating() } } /// Starts the animation. override public func startAnimating() { if self.isAnimating() { return } else { displayLink.paused = false } } /// Stops the animation. override public func stopAnimating() { super.stopAnimating() if displayLinkInitialized { displayLink.paused = true } }</code></pre> <p>这里 displayLinkInitialized 判断 CADisplayLink 是否加载好了。</p> <p>最后记得在对象销毁的时候吧displaylink也停掉</p> <pre> <code class="language-swift">deinit { if displayLinkInitialized { displayLink.invalidate() } }</code></pre> <p>至此,所有基本功能已经全部OK了,使用也很简单。</p> <pre> <code class="language-swift">let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("xxx", ofType: "gif") let data = NSData(contentsOfFile: path!) imgV.gifData = data</code></pre> <p>默认是自动播放,可以手动设置。</p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p>来自:http://www.jianshu.com/p/b60a06bdb375</p> <p> </p>
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