Android原生游戏开发:使用JustWeEngine开发微信打飞机
使用JustWeEngine开发微信打飞机:
JustWeEngine?
JustWeEngine是托管在Github 的一个开源的Android原生开发框架,可以让Android的开发人员非常便捷,无需切换语言和编译器的制作Android原生游戏。
使用方法
- 引入Engine作为Library进行使用。
- 引入"/jar"文件夹下的jar包。
- 使用Gradle构建:
-
Step 1. Add the JitPack repository to your build file
Add it in your root build.gradle at the end of repositories:
``` java
allprojects { repositories { ... maven { url "https://jitpack.io" } } }
```
- Step 2. Add the dependency
``` java
dependencies { compile 'com.github.lfkdsk:JustWeEngine:v1.01' }
```
- 使用Maven构建:
- Step 1. Add the JitPack repository to your build file
``` xml
<repositories> <repository> <id>jitpack.io</id> <url>https://jitpack.io</url> </repository> </repositories>
```
- Step 2. Add the dependency
``` xml
<dependency> <groupId>com.github.lfkdsk</groupId> <artifactId>JustWeEngine</artifactId> <version>v1.01</version> </dependency>
```
1.Activity继承基类:
由于框架全部使用SurfaceView进行绘制,不使用诸如Button、Layout等原生控件,所以应该首先新建类继承引擎核心类Engine,负责游戏的流程,注释中已有明确的标明功能。
public class Game extends Engine { // 一般在构造函数完成变量的初始化 public Game() { // 控制debug模式是否开始,debug模式打印日志、帧数、pause次数等信息 super(true); } // 载入一些UI参数和设置屏幕放向,默认背景色,设定屏幕的扫描方式等 @Override public void init() { // 初始化UI默认参数,必须调用该方法,其中有一些用于多机型适配的参数需要初始化 UIdefaultData.init(this); } // 通常用于精灵,背景,图片等物体的设置和载入 @Override public void load() { } // draw 和 update 在线程中进行不断的循环刷新 // draw 负责绘制 update 负责更新数据和对象信息 @Override public void draw() { } @Override public void update() { } // 将touch 事件传回 功能和所设定的屏幕扫描方式有关 @Override public void touch(MotionEvent event) { } // 将碰撞事件传回 传回精灵和物品的基类 // 用于处理碰撞事件 默认使用矩形碰撞 @Override public void collision(BaseSub baseSub) { } }
2.添加图片、文字、对象:
2.1 添加文字:
printer = new GameTextPrinter(); printer.setTextColor(Color.BLACK); printer.setTextSize(24); printer.setLineSpaceing(28);
初始化文字绘制printer,并设置颜色尺寸和图片。
@Override public void draw() { canvas = super.getCanvas(); printer.setCanvas(canvas); printer.drawText("Engine demo", 10, 20); }
在draw中即可绘制。
2.2 使用图片:
首先添加一张大的图片,需要的敌军战机,和可控的飞机都在这张图上。
GameTexture texture1 = new GameTexture(this); texture1.loadFromAsset("pic/shoot.png");
并且初始化敌人的图片和子弹的图片:
shoot = new GameTexture(this); shoot.loadFromAsset("pic/flare.png"); enemyPic = new GameTexture(this); enemyPic.loadFromAsset("pic/enemy.png");
2.3 对象:
我们要新建一个BaseSprite对象并设置一些基础属性。
BaseSprite ship; // 新建对象,每张帧图片宽100高124 ship = new BaseSprite(this, 100, 124, FrameType.COMMON); // 从刚才的那张图片取出帧 ship.setTexture(texture1); // 添加两帧 参数是坐标 ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124); ship.addRectFrame(167, 361, 100, 124); // 添加动画 在两帧之间不断切换 ship.addAnimation(new FrameAnimation(0, 1, 1)); // 设定位置 ship.setPosition(UIdefaultData.centerInHorizontalX - ship.getWidthWithScale() / 2, UIdefaultData.screenHeight + ship.getHeightWidthScale()); // 设定拉伸后的大小 ship.setDipScale(96, 96); // 添加固定动画 即小飞机出场 ship.addfixedAnimation("start", new MoveAnimation(UIdefaultData.centerInHorizontalX - ship.getWidthWithScale() / 2, UIdefaultData.screenHeight - 2 * ship.getHeightWidthScale(), new Float2(10, 10))); // 设定名称和类别 对象分组 ship.setName("SHIP"); ship.setIdentifier(SHIP); // 添加到精灵组中 addToSpriteGroup(ship);
2.4添加背景:
GameTexture tex = new GameTexture(this); if (!tex.loadFromAsset("pic/background.png")) { fatalError("Error loading space"); } backGround2X = Bitmap.createBitmap( UIdefaultData.screenWidth, UIdefaultData.screenHeight * 2, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(backGround2X); Rect dst = new Rect(0, 0, UIdefaultData.screenWidth - 1, UIdefaultData.screenHeight); canvas.drawBitmap(tex.getBitmap(), null, dst, null); dst = new Rect(0, UIdefaultData.screenHeight, UIdefaultData.screenWidth, UIdefaultData.screenHeight * 2); canvas.drawBitmap(tex.getBitmap(), null, dst, null); bg_rect = new Rect(0, 0, UIdefaultData.screenWidth, UIdefaultData.screenHeight); bg_scroll = new Point(0, 0);
这里获取了一张背景图片,并且创建了一张Bitmap包含两份的背景图片,这是为了让背景滚动起来。
2.5生成子弹、敌人:
public void fireBullet() { if (!shoottimer.stopWatch(300)) return; BaseSprite bullet; if (getTypeSizeFromRecycleGroup(BULLET) > 0) { bullet = (BaseSprite) recycleSubFromGroup(BULLET); bullet.clearAllAnimation(); removeFromRecycleGroup(bullet); } else { bullet = new BaseSprite(this); bullet.setTexture(shoot); bullet.setDipScale(8, 18); bullet.setIdentifier(BULLET); } double angle = 270.0; float speed = 20.0f; int lifetime = 2500; bullet.addAnimation(new V elocityAnimation(angle, speed, lifetime)); bullet.setPosition(ship.s_position.x + ship.getWidthWithScale() / 2 - bullet.getWidthWithScale() / 2, ship.s_position.y - 24); bullet.setAlive(true); addToSpriteGroup(bullet); } private void addEnemy() { BaseSprite enemy; if (getTypeSizeFromRecycleGroup(ENEMY) > 0) { enemy = (BaseSprite) recycleSubFromGroup(ENEMY); enemy.clearAllAnimation(); removeFromRecycleGroup(enemy); } else { enemy = new BaseSprite(this); enemy.setTexture(enemyPic); enemy.setIdentifier(ENEMY); enemy.setDipScale(49, 36); } double angle = 90.0; float speed = 5.0f; int lifetime = 5000; enemy.addAnimation(new VelocityAnimation(angle, speed, lifetime)); enemy.setPosition(random.nextInt(UIdefaultData.screenWidth), -enemy.getWidthWithScale()); enemy.setAlive(true); addToSpriteGroup(enemy); enemyNum++; }
2.6进行绘制:
更新draw 和 update的方法进行绘制:
@Override public void draw() { canvas = super.getCanvas(); canvas.drawBitmap(backGround2X, bg_rect, bg_rect, paint); printer.setCanvas(canvas); printer.drawText("Engine demo", 10, 20); } @Override public void update() { // if (timer.stopWatch(20)) { scrollBackground(); } // 进行入场动画 if (ship.getFixedAnimation("start").animating) { ship.fixedAnimation("start"); } else { // 射击和新建敌人 fireBullet(); // int size = getTypeSizeFromRecycleGroup(ENEMY); // if (size > 0) // enemyNum -= size; if (enemyTimer.stopWatch(200)) { addEnemy(); } } }
2.7碰撞监测和touch事件:
@Override public void touch(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: offsetX = event.getX() - startX; offsetY = event.getY() - startY; if (Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) { if (ship.s_position.x + offsetX > 0 && ship.s_position.x + offsetX + ship.getHeightWidthScale() < UIdefaultData.screenWidth) { ship.s_position.x += offsetX; resetEvent(event); } } else { if (ship.s_position.y + offsetY > 0 && ship.s_position.y + offsetY + ship.getHeightWidthScale() < UIdefaultData.screenHeight) { ship.s_position.y += offsetY; resetEvent(event); } } break; case MotionEvent.ACTION_DOWN: startX = (int) event.getX(); startY = (int) event.getY(); break; } } @Override public void collision(BaseSub baseSub) { BaseSprite other = (BaseSprite) baseSub.getOffender(); if (baseSub.getIdentifier() == BULLET && other.getIdentifier() == ENEMY) { other.setAlive(false); removeFromSpriteGroup(other); addToRecycleGroup(other); enemyNum--; } }
2.8滚动背景:
private void resetEvent(MotionEvent event) { startX = (int) event.getX(); startY = (int) event.getY(); } public void scrollBackground() { bg_scroll.y += 10.0f; bg_rect.top = bg_scroll.y; bg_rect.bottom = bg_rect.top + UIdefaultData.screenHeight - 1; if (bg_scroll.y + bg_rect.height() > backGround2X.getHeight()) { bg_scroll.y = bg_scroll.y - bg_rect.height(); } }</div>
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