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9年前发布

HTML5 Canvas API详解

HTML5 是一个新兴标准,它正在以越来越快的速度替代久经考验的 HTML4。HTML5 是一个 W3C “工作草案” — 意味着它仍然处于开发阶段 — 它包含丰富的元素和属性,它们都支持现行的 HTML 4.01 版本规范。它还引入了几个新元素和属性,它们适用许多使用 web 页面的领域 — 音频、视频、图形、数据存储、内容呈现,等等。本文主要关注图形方面的增强:canvas。
新的 HTML5 canvas 是一个原生 HTML 绘图簿,用于 JavaScript 代码,不使用第三方工具。跨所有 web 浏览器的完整 HTML5 支持还没有完成,但在新兴的支持中,canvas 已经可以在几乎所有现代浏览器上良好运行了,但 Windows® Internet Explorer® 除外。幸运的是,一个解决方案已经出现,将 Internet Explorer 也包含进来。
本质上,canvas 元素是一个白板,直到您在它上面 “绘制” 一些可视内容。与拥有各种画笔的艺术家不同,您使用不同的方法在 canvas 上作画。您甚至可以在 canvas 上创建并操作动画,这不是使用画笔和油彩所能够实现的。

Canvas API(画布)用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。
使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。

<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">      您的浏览器不支持canvas!  </canvas>  <!-- 如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。 -->
每个canvas元素都有一个对应的context对象(上下文对象),Canvas API定义在这个context对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用getContext方法。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');  if (canvas.getContext) {      var ctx = canvas.getContext('2d');  }  // getContext方法指定参数2d,表示该canvas对象用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是3d,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API(看博主其他文章)。 
canvas画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标,x表示横坐标,y表示竖坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。
绘制路径
beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。
ctx.beginPath(); // 开始路径绘制  ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)  ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线  ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽  ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 设置线的颜色  ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见  //moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。
绘制矩形
fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。
ctx.fillStyle = 'yellow';  ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);  //strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。  ctx.strokeRect(10,10,200,100);  //clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。  ctx.clearRect(100,50,50,50);
绘制文本
fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText方法,用来添加空心字。
// 设置字体  ctx.font = "Bold 20px Arial";   // 设置对齐方式  ctx.textAlign = "left";  // 设置填充颜色  ctx.fillStyle = "#008600";   // 设置字体内容,以及在画布上的位置  ctx.fillText("Hello!", 10, 50);   // 绘制空心字  ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);  //fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。
绘制圆形和扇形
arc方法用来绘制扇形
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);  //arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示)//,anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)  //绘制实心的圆形  ctx.beginPath();   ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);   ctx.fillStyle = "#000000";   ctx.fill();  //绘制空心圆形  ctx.beginPath();   ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);   ctx.lineWidth = 1.0;   ctx.strokeStyle = "#000";   ctx.stroke();
设置渐变色
createLinearGradient方法用来设置渐变色。
var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160);   myGradient.addColorStop(0, "#BABABA");   myGradient.addColorStop(1, "#636363");  //createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等  ctx.fillStyle = myGradient;  ctx.fillRect(10,10,200,100);
设置阴影
一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。
ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移  ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移  ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度  ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色  ctx.fillStyle = "#CC0000";   ctx.fillRect(10,10,200,100);


//canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。  var img = new Image();  img.src = "image.png";  ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置  //由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。  var image = new Image();   image.onload = function() {       if (image.width != canvas.width)          canvas.width = image.width;      if (image.height != canvas.height)          canvas.height = image.height;      ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);      ctx.drawImage(image, 0, 0);  }   image.src = "image.png";  //drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在//Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。    //getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);  //imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因//此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,//因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘//制在Canvas上。  context.putImageData(imageData, 0, 0);    //对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。  function convertCanvasToImage(canvas) {    var image = new Image();    image.src = canvas.toDataURL("image/png");    return image;  }    //save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。  ctx.save();   ctx.shadowOffsetX = 10;  ctx.shadowOffsetY = 10;  ctx.shadowBlur = 5;  ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";  ctx.fillStyle = "#CC0000";  ctx.fillRect(10,10,150,100);  ctx.restore();   ctx.fillStyle = "#000000";  ctx.fillRect(180,10,150,100);  //先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制//了一个没有阴影的矩形    //利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地产生动画效果  var posX = 20,      posY = 100;  setInterval(function() {      context.fillStyle = "black";      context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);      posX += 1;      posY += 0.25;      context.beginPath();      context.fillStyle = "white";      context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI*2, true);       context.closePath();      context.fill();  }, 30);  //产生一个小圆点,每隔30毫秒就向右下方移动的效果。setInterval函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,//是为了抹去上一步的小圆点。  //通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。  //先上升后下降。  var vx = 10,      vy = -10,      gravity = 1;  setInterval(function() {      posX += vx;      posY += vy;      vy += gravity;      // ...  });  //x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。  //小球不断反弹后,逐步趋于静止  var vx = 10,      vy = -10,      gravity = 1;  setInterval(function() {      posX += vx;      posY += vy;      if (posY > canvas.height * 0.75) {            vy *= -0.6;            vx *= 0.75;            posY = canvas.height * 0.75;      }      vy += gravity;      // ...  });  //一旦小球的y坐标处于屏幕下方75%的位置,向x轴移动的速度变为原来的75%,而向y轴反弹上一次反弹高度的40%。    //通过getImageData方法和putImageData方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容。  //假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。  if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {      var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);      filter(imageData);      context.putImageData(imageData, 0, 0);  }    //以下是几种常见的处理方法。  //灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就//是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。  grayscale = function (pixels) {      var d = pixels.data;      for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {        var r = d[i];        var g = d[i + 1];        var b = d[i + 2];        d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3;      }      return pixels;  };    //复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。  sepia = function (pixels) {      var d = pixels.data;      for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {        var r = d[i];        var g = d[i + 1];        var b = d[i + 2];        d[i]     = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red        d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green        d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue      }      return pixels;  };    //红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。  red = function (pixels) {       var d = pixels.data;      for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {        var r = d[i];        var g = d[i + 1];        var b = d[i + 2];        d[i] = (r+g+b)/3;        // 红色通道取平均值        d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0      }      return pixels;  };    //亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。  brightness = function (pixels, delta) {      var d = pixels.data;      for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {            d[i] += delta;     // red            d[i + 1] += delta; // green            d[i + 2] += delta; // blue         }      return pixels;  };    //反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。  invert = function (pixels) {      var d = pixels.data;      for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {          d[i] = 255 - d[i];          d[i+1] = 255 - d[i + 1];          d[i+2] = 255 - d[i + 2];      }      return pixels;  };
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